10 tecnologías para potenciar tu creatividad

Con el objetivo de enseñarnos a crear experiencias interactivas no convencionales, Lucio Marina presentó diez dispositivos que dan cuenta de los avances tecnológicos de los últimos años y su potencial para vehiculizar nuestra creatividad.

Estudiantes, profesionales y aficionados se acercaron al auditorio de Miami Ad School Buenos Aires para compartir la charla sobre experiencias interactivas no convencionales con un especialista de la industria. Lucio Marina es un profesional con 20 años de trayectoria en diferentes áreas de la informática y uno de los fundadores de Funcando, un laboratorio de interactividad.

Sobre Lucio Marina

Con su título de Ingeniero en Sistemas y habiéndose capacitado en las áreas de cine, fotografía y animación, Lucio se especializó en la creación de interfaces orientadas al usuario, combinando su formación con su afición por el diseño y la arquitectura. Así es como durante tres años fue miembro original del proyecto CheLA (Centro Hipermediático de Experimentación Latinoamericano) y hoy, con el auge mobile, desenvuelve su expertise en Funcando, ese laboratorio idílico en el que se desarrollan juegos, experiencias y acciones publicitarias.

1. Smartphones

“En la actualidad, hay 4 billones de usuarios de smartphones en el mundo y se espera que, para el 2020, sean 6 billones de personas las que tengan smartphones”. Así comienza Marina a explicar por qué la primera tecnología es, quizás, la más importante aunque nos resulte la más familiar. La democratización de la tecnología y su uso cotidiano permite que se puedan desarrollar experiencias sabiendo que los usuarios podrán decodificar su lenguaje, según el modo de uso del dispositivo. “Hoy prácticamente todo es un smartphone” sintetiza.

El smartphone reúne varios sucesos tecnológicos en un único gadget: múltiples sistemas de entrada (o multitouch), GPS, giroscopio, acelerómetro, la brújula, cámara, internet, wifi -algo que parece obvio, pero que permite la conectividad entre distintos dispositivos-, bluetooth -que amplía la capacidad del dispositivo- y micrófono. Esto nos permite poder pensar y planificar experiencias en tiempo real, con una interacción inmediata entre el usuario y el community manager, el software o la interfaz, según cada caso.

2. Mapping

Según la definición formal, el mapping es un sistema de proyección sobre superficies irregulares con la intención de crear terceros conceptos. El usuario puede quedar en un rol pasivo, observando la proyección, o puede participar en una experiencia interactiva, como la que desarrollaron desde Funcando para el Planetario de la Ciudad de Buenos Aires.

A través de un sistema de entrada, las personas pueden intervenir en lo que sucede en el mapping. En el caso que compartió Lucio, los usuarios pueden decidir para qué lado gira la Tierra y cuál es la capa geológica que cubre su superficie. Cuantos más proyectores se utilicen, mejor cubrirá la superficie y mejor será el resultado obtenido del mapeo.

3. Leap Motion

El leap motion es un sistema sensorial infrarrojo que detecta movimiento de manos y dedos sin necesidad de contacto. Este dispositivo puede leer movimiento simples (de izquierda a derecha) y complejos (cerrar la mano, mover un dedo), y depende de un software que lo ambiente, en el que se interpreta la acción realizada por el usuario.

4. Microcomputadoras

Siempre existieron este tipo de tecnologías, pero no eran accesibles económicamente ni eran fáciles de encontrar en puntos de venta. Sólo utilizando un programa y un acceso de energía, podemos tener una computadora que resuelve acciones automáticamente. “Las microcomputadoras no tienen el nivel de procesamiento de una computadora tradicional, pero combinandolas con otras tecnologías se pueden crear experiencias interactivas muy interesantes” explica Lucio.

Agrega que existen entre 30 y 40 dispositivos de entrada de información que pueden combinarse con una microcomputadora para crear distintos tipos de interacciones. Esto, dice, enriquece la experiencia.

5. Sensores y Actuadores

Sensores de movimiento, sensores de orientación, sensores de luz, de flexión, de fuerza. Cada vez hay más opciones para medir a través de un dispositivo digital lo que está sucediendo de manera analógica. Para lograr obtener la información, el sensor debe estar conectado con una microcomputadora que decodifique, mediante su software, la información proporcionada por el dispositivo. De esta manera, los actuadores pueden intervenir un espacio físico ya sea prendiendo una luz o moviendo un personaje robótico. Al utilizar sensores y actuadores interpretamos el entorno y creamos respuestas físicas dentro del mismo.

Así se crea lo que se denomina internet of things: “algo está conectado y puede hablar con otra cosa, y a su vez puede estar hablando con una computadora entonces pueden expandir sus cerebros a otro universo tecnológico”, explica el socio de Funcando.

6. Beacons

En palabras fáciles, los beacons son dispositivos que, a través de sus ondas, emiten datos y pueden saber aproximadamente dónde se encuentra otro dispositivo. “Como si fuera una radio estuviera emitiendo ‘hola, hola, hola’, esperando sintonizar con el bluetooth de un smartphone cercano” simplifica Lucio. Aclara que sin bluetooth no funciona.

Nos cuenta que se utiliza muchísimo en marketing para hacer referencia a espacios: lugares o cosas que uno puede ver a cierta distancia de donde se encuentra. Por ejemplo, en museos.

7. Realidad Aumentada

“Es la fusión de lo real con lo virtual”, explica el experto. A través de un smartphone y sus dispositivos internos (la cámara, el GPS, giroscopio y sensores de movimiento), podemos vincular un objeto diseñado en 3D con un espacio real.

El ejemplo que popularizó la realidad aumentada es el PokemonGo. Esto es lo que hoy nos permite comprender con mayor facilidad el funcionamiento de este tipo de experiencias. Otro dispositivo para vehiculizar esta experiencia es el HoloLens.

8. Video 360

“Es una especie de realidad virtual” comienza Lucio. “Son videos creados a partir de varias cámaras que filman en todas las direcciones dentro de un mismo escenario, captando todo lo que ocurre en 360°”. En un software, se unen los videos en un proceso llamado stitch, en el que se logra el efecto esférico.

Este formato permite filmar la realidad, reproducir escenarios creados en computadora y combinar lo real con el diseño digital. Los videos 360 pueden reproducirse desde YouTube, en donde el usuario decide el punto de vista con el pulsor, o a través de visores de realidad virtual, como Samsung Gear, Oculus o Google Cardboard, los cuales logran una experiencia más inmersiva.

9. Big Data

“El Dark Side de las aplicaciones: el registro de cuantificación de acciones directas o indirectas de los usuarios. Es el efecto gran hermano de lo interactivo”, así define Lucio Marina al Big Data.

Las aplicaciones recolectan datos: quiénes lo usan, en dónde, cuánto tiempo, cómo lo utilizan, en qué horarios, en qué aplicación, etc. Todo hecho en una aplicación interactiva es sujeto a registrarse. Esto quiere decir que se graban los datos y luego, cuando se acumula una cantidad considerable de información, se las analiza y se les da sentido.

10. Realidad virtual

La realidad virtual es “la estrella del momento” según Lucio. Por lo novedoso y las interacciones que genera, lo considera un nuevo medio. Por definición formal, “es un entorno de piezas y objetos de apariencia real que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él”.

Esta experiencia puede complementarse con sensores de movimiento que reproducen en la realidad virtual el movimiento que el usuario realiza y “engañan al cerebro” para crear una mayor sensación de inmersión. Un ejemplo de esto, es el caso de NikeID VR Studio que mostraba Mariano Jeger.

Para finalizar la charla, el equipo de Funcando invitó al público a probar un juego desarrolla en realidad virtual.

2018-01-18T15:39:10+00:00